Pierwszy raz zetknąłem się z serią Gothic jeszcze jako
dziecko, ale doceniłem ją dopiero później. Tak mam, że zaczynam się czymś jarać
po dłuższym czasie. Każdą z części lubię za coś innego. Z wyjątkiem czwartej. W
nią grałem jakąś godzinę. Tej nie lubię.
Zacznę od pierwszej i kolejno rozprawię się z każdą, by na
koniec ponarzekać na czwartą. Utożsamienie się gracza z postacią następuje
błyskawicznie. Wszystko co bohater posiada (nie tylko fizycznie) zdobywa w
czasie gry. Trafia do świata gry jako pusty pojemnik bez niczego. Jego historia
nie zostaje nam opowiedziana. Mamy możliwości wykreowania go całkowicie, a
Bezimienny nie obciąża decyzji gracza żadnymi wydarzeniami ze swojej
przeszłości. Nawet imieniem jak widać. Dopiero w czasie gry postać zdobywa broń
i ubranie. Przyłącza się do frakcji i buduje w niej swoją pozycję. Staje się
też członkiem grupy niezależnych przyjaciół, do których nie przywiązuje się
specjalnie, ale spotyka ich kilkakrotnie w każdej części. Na początek
otrzymujemy pierdułkowate zadanie, którego wykonanie zmusza do zagłębienia nas
i naszej postaci w świat oraz do działań, które sprawią, że Kolonia Górnicza (w
której gramy) przestaje być wobec nas obojętna. Potem proces ten postępuje, bo
działając we własnym interesie decydujemy się na kroki, których nikt inny by
nie podjął. Ostatecznie nasza brawurowość w dostaniu tego co chcemy
(opuszczenie wielkiego więzienia, jakim jest Kolonia Górnicza) ma wpływ na
każdego mieszkańca owej Koloni. Jednak nadal jest to tylko skutek uboczny
działania na własną korzyść.
Druga część otwiera nam możliwość odkrycia pozostałej części
wyspy, ale też powrotu do Kolonii. Nie różni się ona specjalnie od pierwszej,
dodaje tylko kilka możliwości i większą przestrzeń do zbadania. Typowa
kontynuacja. Gracz ma wrażenie, że nadal ciągnie ten sam rozdział tylko na
trochę inny terenie. To bardzo dobrze, bo przynajmniej gra niczego nie traci,
zwłaszcza klimatu, który jest mega ważny. To w sumie tyle na temat dwójki.
Trójka zmienia kompletnie wszystko i nabiera lekkiego braku
logiki. Płynie to z niezbyt przemyślanej mechaniki świata gry. Poprzez
przypadkowe działania można wykonać zadanie, którego w ogóle nie
przyjmowaliśmy, bo twórcy chyba nie wpadli na to, że najpierw następuje
przyjęcie zlecenia, a potem jego wykonanie i nagroda. Przynależności frakcyjna
przestaje mieć znaczenie. Liczą się już tylko punkt reputacji u poszczególnych
grup. Tak oto można wejść do miasta orków w stroju największego ich wroga,
zaraz po wymordowaniu dwóch poprzednich orkowych miast i nadal być przez orków
uwielbianym. Dlaczego? Bo wykonaliśmy dla nich kilka zadań. Fuck logic. W moim
przypadku z trójką jest jak z piosenką, której słuchasz dziesiąty raz, bo Ci
się podoba. Przechodziłem ją kilka razy, niektóre dialogi znam na pamięć i mam
już do niej sentyment, mimo wszystkich wad.
I na koniec czarna owca. Arcania ma klimat sielankowej
wycieczki na wieś w środku lata. Najbardziej przeszkadzało mi słońce. Chwilami
miałem wrażenie, że niebo to wielka biała świecąca plama nad głową bohatera.
Zdarzały się oczywiście deszcze, noce i inne tego typu, ale świat jest zbyt
ładny i uroczy. W jedynce i dwójce bałem się opuszczać obozy i miasta nawet w
dzień, bo wiedziałem, że zaraz coś na mnie wyskoczy. W czwórce mnie to nie
obchodziło i kręciłem się po lesie w
deszczową noc. Różnica leży tylko w klimacie. Poza tym. W czasie dialogów
kamera daje wielkie zbliżenie na twarz, która wypełnia cały ekran. Nie byłoby
to jeszcze takie złe gdyby nie fakt, że mówiący bohater porusza ustami jak
ryba. Arcania jest pozbawiona wyrazu i klimatu. Do bólu pospolita. Budyń bez
smaku.
Przyznam się, że gry są gałęzią kultury, którą trochę
zaniedbuję. Filmy, seriale i książki –spoko. Z muzyką też żyje mi się
nienajgorzej. Gry natomiast traktuję po macoszemu i jakoś nie bardzo chce mi
się to zmieniać.