niedziela, 1 lutego 2015


Pierwszy raz zetknąłem się z serią Gothic jeszcze jako dziecko, ale doceniłem ją dopiero później. Tak mam, że zaczynam się czymś jarać po dłuższym czasie. Każdą z części lubię za coś innego. Z wyjątkiem czwartej. W nią grałem jakąś godzinę. Tej nie lubię.


Zacznę od pierwszej i kolejno rozprawię się z każdą, by na koniec ponarzekać na czwartą. Utożsamienie się gracza z postacią następuje błyskawicznie. Wszystko co bohater posiada (nie tylko fizycznie) zdobywa w czasie gry. Trafia do świata gry jako pusty pojemnik bez niczego. Jego historia nie zostaje nam opowiedziana. Mamy możliwości wykreowania go całkowicie, a Bezimienny nie obciąża decyzji gracza żadnymi wydarzeniami ze swojej przeszłości. Nawet imieniem jak widać. Dopiero w czasie gry postać zdobywa broń i ubranie. Przyłącza się do frakcji i buduje w niej swoją pozycję. Staje się też członkiem grupy niezależnych przyjaciół, do których nie przywiązuje się specjalnie, ale spotyka ich kilkakrotnie w każdej części. Na początek otrzymujemy pierdułkowate zadanie, którego wykonanie zmusza do zagłębienia nas i naszej postaci w świat oraz do działań, które sprawią, że Kolonia Górnicza (w której gramy) przestaje być wobec nas obojętna. Potem proces ten postępuje, bo działając we własnym interesie decydujemy się na kroki, których nikt inny by nie podjął. Ostatecznie nasza brawurowość w dostaniu tego co chcemy (opuszczenie wielkiego więzienia, jakim jest Kolonia Górnicza) ma wpływ na każdego mieszkańca owej Koloni. Jednak nadal jest to tylko skutek uboczny działania na własną korzyść.

Druga część otwiera nam możliwość odkrycia pozostałej części wyspy, ale też powrotu do Kolonii. Nie różni się ona specjalnie od pierwszej, dodaje tylko kilka możliwości i większą przestrzeń do zbadania. Typowa kontynuacja. Gracz ma wrażenie, że nadal ciągnie ten sam rozdział tylko na trochę inny terenie. To bardzo dobrze, bo przynajmniej gra niczego nie traci, zwłaszcza klimatu, który jest mega ważny. To w sumie tyle na temat dwójki.

Trójka zmienia kompletnie wszystko i nabiera lekkiego braku logiki. Płynie to z niezbyt przemyślanej mechaniki świata gry. Poprzez przypadkowe działania można wykonać zadanie, którego w ogóle nie przyjmowaliśmy, bo twórcy chyba nie wpadli na to, że najpierw następuje przyjęcie zlecenia, a potem jego wykonanie i nagroda. Przynależności frakcyjna przestaje mieć znaczenie. Liczą się już tylko punkt reputacji u poszczególnych grup. Tak oto można wejść do miasta orków w stroju największego ich wroga, zaraz po wymordowaniu dwóch poprzednich orkowych miast i nadal być przez orków uwielbianym. Dlaczego? Bo wykonaliśmy dla nich kilka zadań. Fuck logic. W moim przypadku z trójką jest jak z piosenką, której słuchasz dziesiąty raz, bo Ci się podoba. Przechodziłem ją kilka razy, niektóre dialogi znam na pamięć i mam już do niej sentyment, mimo wszystkich wad.

I na koniec czarna owca. Arcania ma klimat sielankowej wycieczki na wieś w środku lata. Najbardziej przeszkadzało mi słońce. Chwilami miałem wrażenie, że niebo to wielka biała świecąca plama nad głową bohatera. Zdarzały się oczywiście deszcze, noce i inne tego typu, ale świat jest zbyt ładny i uroczy. W jedynce i dwójce bałem się opuszczać obozy i miasta nawet w dzień, bo wiedziałem, że zaraz coś na mnie wyskoczy. W czwórce mnie to nie obchodziło i  kręciłem się po lesie w deszczową noc. Różnica leży tylko w klimacie. Poza tym. W czasie dialogów kamera daje wielkie zbliżenie na twarz, która wypełnia cały ekran. Nie byłoby to jeszcze takie złe gdyby nie fakt, że mówiący bohater porusza ustami jak ryba. Arcania jest pozbawiona wyrazu i klimatu. Do bólu pospolita. Budyń bez smaku.

Przyznam się, że gry są gałęzią kultury, którą trochę zaniedbuję. Filmy, seriale i książki –spoko. Z muzyką też żyje mi się nienajgorzej. Gry natomiast traktuję po macoszemu i jakoś nie bardzo chce mi się to zmieniać.